Alliance Wars    
  Numer 5 - kwiecień 2009
Portal | Strona Zinu | Forum | Rekrutacja | Ekipa    
Co nam kryzys zrobi?
autor: Tomasz \"Koori\" Marciszewski, kategoria: Inne
Pierwsze skutki już widzieliśmy. Pracownicy wielu studiów developerskich stracili pracę. Nawet wielkie studia takie jak Sony Online Entertainment zdecydowały się na zwolnienie części swoich pracowników. Nie słyszałem jeszcze o przypadku zamknięcia firmy związanej z produkcją MMO, ze względów bezpośrednio wywołanych kryzysem finansowym, ale sporo przedsiębiorstw postanowiło prewencyjnie obniżyć swoje koszty, poprzez zmniejszenie liczebności załogi. Dla nas, przeciętnych graczy, nie ma to aż takiego znaczenia. Nie sądzę, żeby wydanie nowych tytułów lub dodatki do starych zostały znacząco opóźnione z powodu zwolnień. Szkoda tylko ludzi, którzy z tak głupiego powodu stracili źródło utrzymania.

Niektóre firmy postanowiły zmienić wcześniejsze decyzje i zrezygnować z projektów, które nie przynosiły spodziewanych zysków. Przykładem może być tu Crowd Control Production (CCP), twórcy EVE-Online. EVE była jedną z pierwszych gier MMO, która oficjalnie wspierała wersję przeznaczoną na systemy Linux. Niestety niewielki wzrost liczby graczy korzystających z Linuxa spowodował, że od dziesiątego marca firma zrezygnowała z oficjalnego wsparcia dla tego systemu. Nakłady poniesione na dostosowanie klienta gry do Linuxa zwyczajnie nie zwracały się. Prawdopodobnie o większości tego typu decyzji nie dowiemy się nigdy, ponieważ plany rozwoju gry zostaną zawieszone jeszcze na etapie planowania wewnątrz firmy. Przypadek EVE jest o tyle smutny, że gier MMO działających na Linuxie jest na prawdę niewiele. Jedyną opcją dla graczy pozostaje używanie emulatorów, takich jak Wine. To jednak również dotyka bardzo niewielkiej grupy graczy.

Myślę, że o wiele większy problem może stanowić ogólna zmiana nastawienia inwestorów. Większość studiów deweloperskich potrzebuje zewnętrznego finansowania żeby być w stanie zrealizować tak wielki projekt, jak stworzenie gry MMO. Koszt stworzenia tytułu mogącego konkurować z najlepszymi, to przynajmniej kilka milionów dolarów. Myślę, że największe projekty mogą kosztować około 60-80 milionów, a nawet więcej. Jest bardzo niewielu developerów, którzy dysponują takimi środkami. Tutaj właśnie wkraczają inwestorzy. Są to zwykle firmy, które zarabiają poprzez finansowanie zewnętrznych projektów i późniejsze czerpanie z nich zysków. Kryzys finansowy może spowodować, że ilość inwestorów się zmniejszy, a ci, którzy pozostaną na rynku, będą bardziej konserwatywni w podejmowanych decyzjach. Produkcja gier jest dość ryzykownym biznesem. Wystarczy spojrzeć na Age of Conan lub Warhammer Online. Przed premierą wydawało się, że mogą to być maszynki do drukowania pieniędzy. Niestety te przypuszczenia nie potwierdziły się. Realna ilość użytkowników tych światów jest z pewnością o wiele mniejsza, niż ta zakładana przez producenta. Możliwe jest, że koszty produkcji tych gier nie zwrócą się przez dość długi czas, a tego inwestorzy niestety nie lubią. Mniejszy entuzjazm inwestorów może się przełożyć na kilka bardzo nieprzyjemnych efektów. Po pierwsze będzie o wiele trudniej znaleźć źródło finansowania dla nowych projektów. Druga sprawa to to, że innowacyjne gry będą miały jeszcze mniejszą szansę na powstanie, ponieważ są bardziej ryzykowne niż produkcja kolejnego klona WoWa. Zapewne spora część z nas się nie zgodzi z poprzednim stwierdzeniem, ale właśnie w taki sposób myślą ludzie ze szczytów finansjery. Są przyzwyczajeni do tego, że powtarzalny projekt jest o wiele bezpieczniejszy, niż coś nowatorskiego. Kolejny problem to kontynuacja produkcji aktualnie powstających tytułów. Jeżeli inwestor straci wiarę w sukces projektu, lub kurczący się portfel zmusi go do zrezygnowania z części produktów, nowa gra ma niewielkie szanse na pojawienie się. Znalezienie nowego źródła finansowania w czasie trwania produkcji jest dość trudne, ponieważ nie może zająć zbyt wiele czasu. Wszystko to nie wróży dobrze dla planowanych i powstających gier. Miejmy nadzieję, że jak najmniej tytułów dosięgnie smutny los.

Co tak naprawdę oznacza kryzys dla zwykłego gracza? Myślę, że wielu z nas, w ciągu ostatnich kilku miesięcy, przynajmniej raz usiadło wygodnie na fotelu z myślą, „Na czym mógłbym oszczędzić?”. W pierwszej kolejności przychodzą do głowy wszelkie przyjemności i dodatkowe luksusy, a szczególnie takie, które wymagają ciągłych nakładów gotówki. Gry MMO są niestety jedną z takich przyjemności. Konieczność comiesięcznego wpłacania kilkunastu dolarów/euro powoduje, że zadajemy sobie pytanie czy na pewno warto te pieniądze wydawać i jak bardzo brakowałoby nam tej zabawy. Kwota, jaką wydajemy na gry jest relatywnie niewielka. W porównaniu z zajęciami sportowymi, częstymi wizytami w kinie, clubbingiem czy nawet modelarstwem lub fotografią, kwoty, które przeciętny gracz wydaje miesięcznie na gry, są bardzo małe. Prawdopodobnie część graczy dla bezpieczeństwa lub z konieczności zrezygnuje z grania w płatne gry MMO.
Myślę, że najczęściej rezygnować będą ci gracze, którzy subskrybują kilka tytułów. Ilość czasu potrzebnego na wydajne granie w każdy tytuł MMO powoduje, że jesteśmy w stanie bawić się w dość ograniczonej liczbie światów. Rzadko zdarza się, żeby ktoś aktywnie grał w więcej niż 2-3 tytuły. Nawet, jeżeli subskrybuje ich więcej, to zwykle część światów jest dość rzadko odwiedzana. Dokładniejsze przyjrzenie się swoim nawykom z pewnością spowoduje, że spora część graczy stwierdzi, że płacenie za niektóre z gier, nie ma większego sensu i postara się wybrać jedną albo dwie, w które grają najczęściej. Wydaje mi się, że w większości przypadków gracze pozostaną w tych tytułach, z którymi są najlepiej zaznajomieni i gdzie od dłuższego czasu utrzymują kontakt z tymi samymi ludźmi. Społeczność jest jednym z najsilniejszych czynników utrzymujących nas w grze. Myślę, że wśród graczy, ci, którzy od długiego czasu są wierni jednemu tytułowi będą rezygnować z gry o wiele rzadziej niż inni.. Jeżeli gramy aktywnie tylko w jeden tytuł, to wydatki z tym związane są naprawdę niskie, a nasze przywiązanie jest o wiele wyższe niż w przypadku użytkowników, którzy często przeskakują między światami. Niestety nie spotkałem się z żadnymi badaniami dotyczącymi średniej ilości subskrypcji wśród graczy MMO. Z ankiety przeprowadzonej na naszym forum wynika, że bardzo niewiele osób aktywnie gra w więcej niż 1-2 płatne tytuły, natomiast całkiem sporo uczestniczy w rozgrywkach w kilku bezpłatnych światach. Prawdopodobnie ilość graczy płacących wiele abonamentów jest stosunkowo niewielka i nawet, jeżeli zrezygnują oni z części gier to odsetek ten nie będzie tak wielki, żeby spowodować duże problemy dla istniejących światów. Może to jednak spowolnić wzrost rynku.

Drugim efektem tej samej zależności może być mniejsza chęć do wypróbowywania nowych gier. Początkowy wydatek związany z zakupem gry jest już o wiele wyższy, niż kontynuowanie miesięcznych płatności w starej. Dodatkowo wcale nie mamy pewności, czy nowy świat przypadnie nam do gustu. To, i kurczący się budżet przeznaczony na przyjemności, może sprawić, że zastanowimy się kilka razy zanim nabędziemy nową grę. Z pewnością nie wróży to katastrofy, ale część nowych tytułów może mieć problemy związane z mniejszą ilością sprzedanych pudełek i zmniejszonymi wstępnymi dochodami.

Wyraźnie widać tu ogromną szansę dla gier darmowych i bazujących na różnych formach mikrotransakcji i RMT. W tych światach możemy bardzo dokładnie kontrolować ilość wydawanej gotówki, a chwilowy brak płynności finansowej nie powoduje niemożności kontynuowania zabawy. Jestem pewien, że twórcy takich gier już zaczęli odczuwać zwiększone zainteresowanie swoimi produktami, a w najbliższych miesiącach jeszcze się ono zwiększy. Konkurencja na rynku bezpłatnych gier jest w tym momencie ogromna, a nowe tytuły wychodzą praktycznie co tydzień. Ciekawe gry są trochę trudniejsze do znalezienia ze względu na małe budżety reklamowe i ogromną ilość dostępnych tytułów. Myślę jednak, że każdy może znaleźć coś, co go zainteresuje. Niestety zmniejszająca się chęć do comiesięcznego płacenia abonamentu, może również prowadzić do zwiększonego zainteresowania pirackimi serwerami, które obiecują rozgrywkę na podobnym poziomie jak na oficjalnym serwerze, ale nie pobierają za to opłat.
Raporty specjalistów jak na razie nie wskazują poważnego spadku na rynku gier komputerowych. Może to być jeszcze cisza przed burzą, a możliwe, że ludzie wolą zrezygnować z innych przyjemności i posiedzieć w domu przed komputerem. Najbliższe miesiące pokażą jak rzeczywiście będzie wyglądać kryzys dla deweloperów gier. Bardzo wiele zależy tu od nastawienia klientów, które dość trudno jest przewidzieć. Na razie nie widzę specjalnego zagrożenia dla większości istniejących tytułów. Nawet, jeżeli część firm będzie musiało zamknąć swoje światy, to raczej ze względu na przesycenie rynku w pewnych gatunkach. Kto w końcu potrzebuje aż tylu światów fantasy? Część projektów pewnie zostanie zamknięta. Nie będzie to jednak bezpośrednio spowodowane kryzysem finansowym, a zwykłymi prawami rynku, które powodują, że tylko najlepsze produkty mają przed sobą długie życie.