Alliance Wars    
  Numer 6 - czerwiec 2009
Portal | Strona Zinu | Forum | Rekrutacja | Ekipa    
DarkFall Online
autor: _nowy_, kategoria: Recenzje
Ciężkie początki.
W czwartym numerze „Art of MMO” mogliście przeczytać o niedawno wydanym MMORPGu „Darkfall” stworzonym przez greckie studio Aventurine. Wielu graczy łączyło wielkie nadzieje z tym tytułem, część wyjadaczy MMO, aż się śliniła na myśl o duchowym następcy Ultimy Online. Darkfall miał być inny niż konkurencja – ogromny otwarty świat który definiować mieli gracze i multum możliwości. A jak wyszło? Po części obietnice zostały spełnione ale przed Darkfallem jeszcze długa droga… czy twórcom uda się spełnić oczekiwania graczy i odnieść sukces, czy też może podzieli on los wielu zapomnianych już MMO - to się jeszcze okaże.
Obrazek
Przypomina się Ultima...

Pominę burzliwą historię powstawania Darkfalla, zainteresowanych odsyłam do numeru czwartego, gdzie przeczytać możecie zapowiedź gry. Recenzja ta skupi się na samej rozgrywce i możliwościach jakie stoją przed graczem. Darkfall rozwija się dynamicznie, gra ma za sobą już kilka poważnych patchy… cóż, początki były wręcz „bugfestem” - błędy w AI, sporo exploitów i spora liczba hackerów – większość tych problemów udało się już pokonać lub zminimalizować chociaż ich efekty będą odczuwalne zapewne jeszcze przez spory czas. Przykładem może być tu pewna gildia najemnicza której członkowie wyćwiczyli umiejętności „Rigor” i „Ignore Pain” obniżające otrzymywane obrażenia w początkowej fazie gry… po prostu stojąc w jeziorkach kwasu które zadawały im obrażenia. Podczas gdy oni osiągnęli 100% umiejętności w ciągu tygodnia, grając bez wykorzystania luk w grze zajęłoby to kilka miesięcy. Podobnych błędów było więcej, niektórzy gracze zdobyli nieuczciwą przewagę, ale patrząc na ułamek jaki stanowi liczba tych graczy wobec rzeszy postaci przemierzających Agon nie trzeba się tym nadto przejmować.
Obrazek
Smocza Zbroja

Ciężko o balans…
Kolejnym problemem z jakim boryka się Darkfall jest balans – zarówno między różnymi umiejętnościami bojowymi jak i rasami. Drobni Alfarowie z racji swego rozmiaru są trudnym celem, podczas gdy dwukrotnie więksi Mahirimowie z trudem unikali jakichkolwiek ciosów. Na szczęście Aventurine wysłuchuje narzekań graczy… sytuację tę rozwiązano zmieniając zasięg broni u poszczególnych ras. Gorzej jest z umiejętnościami bojowymi - łuki królują, zaraz obok broni dwuręcznych, do nie dawna głównie halabard i włóczni. Na szczęście zmiany zachodzą i tutaj… zbalansowano szybkość i zasięg poszczególnych broni, dodano zróżnicowanie w atakach specjalnych. Teraz na polu bitwy możemy spotkać wroga zarówno z bojowym młotem, toporem czy oburęcznym mieczem, również broń jednoręczna stała się bardziej użyteczna gdy wzmocniono tarcze blokujące prawie całkowicie wszelkie ataki – kosztem wytrzymałości. Inaczej sprawa ma się z magią, nim gracze poznali wyższe jej kręgi minęło sporo czasu… zaklęcia w końcu stają się użyteczne jako broń w walce przeciw innym graczom, chociaż trudniej nimi trafić niż chociażby z łuku a i koszty są większe – podobnie jak w Ultimie Online zaklęcia, nie licząc najsłabszych, zużywają magiczne składniki. Źródeł pozyskania składników jest parę, od miejskiego kupca – tu koszty są największe, jako łupy z potworów (bądź innych graczy) oraz przy „harvestingu”. Siarkę pozyskamy kopiąc kamienie bądź rudę żelaza, żywice rąbiąc drewno, perły podczas rybołówstwa a mandragorę przy zbieraniu ziół. Obrażenia wyższe niż z łuku uzyskujemy dopiero na wysokich poziomach magii jak magia żywiołów… nie zmienia to faktu że łuk jest celniejszy (nie licząc czarów obszarowych) i szybszy, zaletą magii są za to różnorakie wzmocnienia – od szybkości w magii ognia do kamiennej skóry z magii ziemi. Sukces można odnieść stosując każdy „styl” walki, jednak najczęściej jeden to za mało – większość graczy to hybrydy, nierzadko połączenie zarówno łucznika, wojownika jak i maga w równym stopniu. Niebawem może dojść do większego zróżnicowania, Aventurine zapowiada wprowadzenie umiejętności wymuszających w pewnym stopniu specjalizację… możliwe, że pojawi się limit umiejętności, którego teraz nie ma.
Co do samej walki między graczami… Jest powszechna a możliwość łupienia przedmiotów innych graczy jeszcze bardziej nakręca rozgrywkę, chociaż może i być powodem chamskich oraz głupich zachowań. Niepoważną może być sytuacja gdy dwudziestu graczy zaprzestaje walki w bitwie widząc, że poległ posiadacz pełnej zbroi płytowej po to aby ograbić jego zwłoki, czasem taki brak dyscypliny może przesądzić o losie potyczki.
Obrazek
dużo nas


Z Mana Missle go! – czyli o PvP słów kilka.
W Darkfallu jest trochę bezpiecznych stref – są nimi miasta NPC i niektóre rozrzucone obozy posiadające wieżę strażniczą, tam „niezbrukani” niewinną krwią gracze mogą czuć się bezpiecznie, chyba że należą do jakiegoś klanu będącego w stanie wojny z innym klanem… wróg może Cię bezkarnie zabić wszędzie. Dla członków klanów bezpieczniejsze stają się miasta klanowe – gdzie zresztą przebywa większość graczy – grupa zapewnia bezpieczeństwo, tutaj również można wybudować wieże strażnicze, co prawda znacznie słabsze od miejskich ale skutecznie utrudniające „pomniejsze” wtargnięcia na teren miasta. Walka między graczami rozgrywa się na wielu różnych poziomach, od ataków na okupywane przez młode postacie „spawnów” z potworami, przez zasadzki w lochach i potyczki między członkami wrogich klanów po wielkie oblężenia w których udział biorą setki graczy. Wypada nieco więcej powiedzieć o tych ostatnich – Darkfall to świat wielkiej polityki, żaden, nawet duży klan w pojedynkę niewiele zdziała, najczęściej nawet nie utrzyma miasta jeżeli je zdobędzie. Tworzone są sojusze, bywa, że tymczasowe… czasami długoterminowe. Jedne sojusze rozkwitają a inne upadają, świat jest dynamiczny – potężny niegdyś Hyperion który w swej świetności okupował prawię połowę świata uległ pod naporem zawiązanych przeciw niemu sojuszy które wspólnie atakowały miasta Hyperionu aż ten ogłosił kapitulację by zachować resztki swego terytorium.

Dawni sojusznicy zwracają się przeciwko sobie… szpiedzy otwierają bramy podczas oblężenia, zdrajcy wbijają nóż w plecy podczas decydującej bitwy a najemnicy podczas wojny stoją po innej stronie w każdej bitwie – tak wygląda Darkfall.
Oblężenia bywają iście epickie… mury obronne i wieże z działami obsadzone czasem i ponad dwustoma postaciami i nawet większe atakujące armie. Do tego dochodzi użycie artylerii czy czasem i okrętów wojennych. Tutaj chociażby najlepiej wyszkolona i uzbrojona jednostka niewiele zdziała, jeżeli nie posiada się znacznej przewagi liczebnej to dyscyplina oddziału i strategia nabiera prawdziwego znaczenia. Problemem bywają oblężenia do których dochodzi w środku nocy… Robią tak zarówno amerykanie jak i europejczycy sobie nawzajem, co prawda pierwsze 4 godziny oblegane miasto nie może być definitywnie zdobyte a miasto atakujących jest „wrażliwe” przez cały czas oblężenia ale czasem i te cztery godziny to za mało by zebrać dość obrońców gdy do ataku dochodzi powiedzmy o 3 w nocy… cóż, niejako to tworzy wymóg posiadania zarówno europejskich jak i amerykańskich klanów w sojuszu.
Posiadanie miasta klanowego może dać wiele bonusów i możliwości – począwszy od szybszej regeneracji punktów życia i many (gdy posiadamy odpowiednie budynki), własnych stanowisk rzemieślniczych i NPC, poprzez możliwość postawienia budowli do „harvestingu” w których wydobywa się zwiększoną ilość surowców (kopalnia, zagajnik, kamieniołom i farma) do budowy budynków specjalnych (stocznia, odlewnia) oraz cudów. Nie wszystkie budynki można wybudować w każdym mieście a cuda są unikalne w skali świata. Posiadając stocznię można tworzyć okręty a w odlewni budować Warhulki – małe latające fortece, mogą one posiadać działa czy miotacze ognia. Na rozbudowę miasta potrzeba dużo surowców, jak dotąd nie zbudowano jeszcze żadnego cudu a odlewnia jest tylko jedna na całym świecie.
Obrazek
mapa polityczna


Co tu można robić?
Lecz nie samymi bitwami gracz żyje… Darkfall oferuje różnorodną rozrywkę, tutaj każdy może znaleźć zajęcie dla siebie. Rzemieślnictwo jest jedną z bardziej rozbudowanych „części” gry - do wyboru mamy kilkadziesiąt różnych umiejętności rzemieślniczych… od płatnerstwa i zbrojmistrzostwa, przez krawiectwo po alchemię czy umagicznianie które może zamienić nawet słaby przedmiot w potężny artefakt. Rozwinięcie umiejętności rzemieślniczej do maksimum to skarbonka prawię bez dna, zwłaszcza jeżeli gracz postanowi rozwijać mistrzostwo w danej umiejętności (dostępne dla części umiejętności) – mistrzostwo pozwala na tworzenie potężnych zbrój czy broni lecz zarówno składniki jak i ilość złota potrzebna na stworzenie takich przedmiotów może odstraszyć niejednego gracza. Po za zwykłymi „sillami crafterskimi” mamy również grupę umiejętności bardziej unikalnych, jak budownictwo, odlewanie dział, budowa statków czy budowa „Warhulków” – nie tylko zakup tych umiejętności to duży wydatek, by je wykorzystać nierzadko trzeba mieć dostęp do specjalistycznego budynku bądź posiadać sporą ilość unikalnych surowców. Takie umiejętności mają wykorzystanie i szanse na rozwój tylko w społecznościach klanowych. Jak wspomniano wiele przedmiotów wykorzystuje unikalne surowce, niektóre z nich jak rudy metali pozyskać można z klanowej kopalni lecz inne zdobyć można jedynie przez walkę z potworami. Niektóre składniki po prostu znajdziemy wśród łupów, inne można otrzymać jedynie poprzez oskórowanie poległego monstrum. Na różnorodność monstrów jakie spotkać możemy na Agonie i przyległych wyspach narzekać nie można… od zwykłych goblinów czy różnorodnych golemów przez nieumartych magów czy beholderów do potężnych, latających smoków, znajdziemy tu prawie wszystko. Ciekawostką mogą być rekiny i węże morskie które uprzykrzyć mogą życie pływakom… cóż, częściowo za zapotworzeniem wód stoi powszechność biernego makrowania umiejętności pływania – dzięki czemu gracz dość szybko mógł osiągnąć wysoki poziom atrybutu Szybkość. Niestety w większości przypadków PvE nie jest zbyt porywające, większość monstrów jest bardzo silna i wymaga grupy graczy do bezpośredniej walki do czego zniechęca niewielka ilość łupów. Powszechne jest blokowanie monstrów tak by można było je zabić na odległość, dzięki magii z łatwością można dostać się na pozycje niedostępne dla potworów jeżeli takie w pobliżu się znajdują. Wiele spawnów ma błędy a AI potworów czasem kuleje chociaż Aventurine nieustannie nad tym pracuje i stara się polepszyć doświadczenia związane z PvE.
Obrazek
Warhulk

Co słychać? Co widać?
Grafika nie jest najmocniejszą stroną Darkfalla chociaż nie można przesadzać z narzekaniem. Nieco poprawiono animacje postaci które wręcz kulały u początków Darkfalla. Wraz z kolejnymi patchami pojawiły się nowe tekstury dla wielu budynków czy potworów, podnosząc jakość grafiki. Animacje już nie straszą, monstra wyglądają ciekawie, można trochę się przyczepić do wyglądu drzew czy wody ale na wyższych detalach Darkfall jako całość zachowuje dobry poziom. Ważnym aspektem gry jest dźwięk… słyszymy różne odgłosy kroków stąpając po różnych nawierzchniach, czary przyjemnie bzyczą i świszczą a monstra wydają okrzyki i jęki. Nieuważnego wroga możemy usłyszeć z daleka, każda walka czy rzucane zaklęcia wydają odgłosy słyszalne nawet z kilkuset kroków. Jakość dźwięków jest różna, czasem lepsza, czasem pozostawiająca trochę do życzenia, ale i tutaj można zauważyć poprawę z kolejnymi patchami. W tle towarzyszy nam ambientowa muzyczka zmieniająca się wraz z przemierzanymi krainami, może nie jest zła ale ściszenie jej jest raczej wskazane, zwłaszcza gdy znajdujemy się na terytoriach gdzie spodziewać się można ataku… lepiej usłyszeć napinaną cięciwę łuku w rękach wroga niż melodyjkę która może nas kosztować życie.

Podsumowanie.
Darkfall jest olbrzymią grą, rozbudowaną jak niewiele innych i ciągle dalej się rozwijającą. Błędów i niedociągnięć jest jeszcze niemało, ale nastawienie twórców napełnia nadzieją – błędy są szybko naprawiane a uwagi i pomysły graczy naprawdę się liczą. Przyszłość Darkfalla nie jest jeszcze określona, niebawem wystartuje serwer amerykański, zapewne będzie się to łączyć z odpływem części graczy z EU-1. Czy wyjdzie to grze na dobre… jeszcze się okaże.