Zapraszamy na blog projektu www.ether-fields.blog.pl
Oto wywiad przeprowadzony z twórcą gry Ether Fields i systemu zabezpieczeń Shoux Guard. Oba produkty są dowodem na to, że jednak polak potrafi.
Ghost: Kamil, opowiedz nam jak to się stało, że powstała idea Ether Fields?
Sagaceil: Geneza Ether Fields'a jest dość stara i sięga czasów, gdy byłem jeszcze w I klasie Liceum. Wielu z moich kolegów nałogowo grało w gry typu MMO i Fantasy i chcąc nie chcąc dużo sie od nich dowiedziałem o tym gatunku gier. Osobiście nigdy nie byłem dobrym graczem i raczej stroniłem od przesiadywania godzinami przed grami. Szczególnie troje moich przyjaciół wywarło wpływ na powstanie idei stworzenia gry : Roflak, Qnio i Morie. Morie swoją drogą trzymał się projektu i jest jego członkiem do dnia dzisiejszego. Z Roflakiem niestety po liceum urwał sie kontakt. Qnio był obecny przy powstawaniu protoplasty gry w Pascalu i 2D, ale juz raczej przestał się interesować takimi rzeczami.
Od 1 klasy gimnazjum interesuję się programowaniem. Początkowo był to jedynie Pascal, a potem wybrałem C++ już jako mój docelowy język, przy którym dzielnie trwam po dziś dzień. Tak więc po trzech latach praktyki w tworzeniu aplikacji chciałem zrobić krok na przód i stworzyć grę. Wraz z moimi przyjaciółmi wymyślaliśmy zadania, historię, przedmioty, wszelkiego rodzaju czary itp. tworząc naprawdę obfite kompendium wiedzy. Pierwsze kroki z grą były - przyznam szczerze - katorgą. Musiałem się nauczyć obsługiwać grafikę, interakcje gracza, systemy zarządzania danymi, całkiem inną budową programu. Rzeczami, którymi się nie zajmowałem wcześniej. Jednak praktyka czyni mistrza i po kilku miesiącach był już zarys pierwszej wersji silnika. Był on ciągle rozbudowywany i kilkukrotnie nawet przepisywany na nowo.
Kolejną przyczyną powstania gry był fakt, że jak już się w coś gra, to tak naprawdę, nie ma się możliwości, aby dodać coś od siebie. W każdej grze ktoś by chciał coś zmienić. Był to kolejny powód, aby stać się twórcą gry. By mieć wszelką moc i możliwości do zmiany każdego niuansu gry.

Ghost: Jakie są Twoje plany związane z grą?
Sagaceil: Na pewno ciągłe polepszanie silnika i jego możliwości, co da sposobność do dodawania do gry coraz to nowych rozwiązań natury technicznej jak i fabularno-przygodowych. Bardzo bym chciał już zacząć uzupełniać bazę danych gry, ażeby już gra przestała być jedynie pustym silnikiem, a tech demkiem. To takie bliskie plany.
Co do dalekich planów. Wolę nie robić sobie smaczku, ani tez nie wyprzedzać za bardzo w przyszłość, bo mam za dużo spraw na ten moment, ale w planach mam powiększenie zespołu - zwerbowanie jakiś grafików, artystów, designerów, aby już projekt mógł ruszyć z nowym impetem. Szczytem moich marzeń byłoby założenie małej firmy i zajmowanie się już tworzeniem gry zawodowo. Do tego jednak trzeba najpierw ukończyć uczelnię.
Odpukać na razie prace idą w zadowalającym tempie i każdy tydzień przynosi duże nowości. Czasem nawet nie wyrabiam się z pisaniem na blogu z nowinkami, nie wspominając o GameDevie, na który nie wiem jaki screen powinienem zamieścić, aby pokazać wszystkie prowadzone innowacje.

Ghost: Ile osób obecnie pracuje nad grą?
Sagaceil: Przez bardzo długi czas pracowałem SAM! Chwilami Morie dostarczał mi pomysłów lub też wykonanych przez niego grafik. Obecny skład zespołu jest więc bardzo młody. Wszyscy bardzo dobrze się ze sobą dogadują i atmosfera jest naprawdę miła. Ja raczę team nowościami technologicznymi, inni olśniewają nas Świerzymi modelami 3D. Liczba osób jest raczej stała od stycznia tego roku. Kiedy to już skompletowałem zespół. Szczerze mówiąc nie musiałem nawet szukać, gdyż ludzie sami się zgłaszali. Tak więc na chwilę obecną w skład zespołu wchodzi 12 osób, z czego wiele jest 'zamrożonych' i czeka aż będą mogli zadziałać jak już będzie można w co grac.
Aktywni członkowie teamu:
* Ja - główny programista
* Bezdusznik, Rksr, Jakobek, Warfan - graficy 3D
* Morie - pisze fabułę i wymyśla niesamowite wątki
* Maciek - skrypty
* Bezdusznik, Stachir - koncept arty i grafika 2D
* krizzMe - nasz haker i łamacz gry

Ghost: Co oferuje nam gra?
Sagaceil: Oderwanie się od klasycznego wyglądu MMO i zaczerpnięcie czegoś nowego. Z całym zespołem damy z siebie wszystko, aby umilić grę i postaramy się, aby tak łatwo się Wam gra nie znudziła. Grafika może nie jest porażająca, ale trzymamy wyznaczony styl, przez co wydaje mi się, że spodoba Wam się nasz design. Na pewno więcej do powiedzenia miałbym w najbliższym półroczu, gdy już gra zacznie powoli funkcjonować.

Ghost: Co w przyszłości będzie dodane do gry?
Sagaceil: W planach mamy stworzenie wielu umiejętności, które można niezależnie rozwijać. Będziemy tworzyć ciekawe lokacje, każde o specyficznym wyglądzie, aby gracz nie znudził się monotonnymi, rozciągającymi się kilometrami obszarami. Zakładamy, że będą liczne ciekawe venty urozmaicające życie graczom i dające trochę wytchnienia od stricte gry.

Ghost: Czym się wyróżnia się Ether Fields od innych MMORPG tego typu ?
Sagaceil: W szczególności tym, że jest niewiele polskich projektów gry jak ten. Osobiście spotkałem się z dwoma grami MMO z polskiej stajni. Jest to Margonem oraz Aphelion. Także system zabezpieczeń ShoxGuard jest w pełni polską produkcją.
Gra będzie wyróżniać się fabułą i założeniem gry MMO, w której zazwyczaj jest parę ras: krasnoludy, ludzie, orki itp. U nas będzie tylko jedna - ludzie, którzy dzielą swój świat z istotami niematerialnymi. Tutaj powinienem opowiedzieć naprawdę spory kawał opisu tła historycznego oraz wiele zagadnień związanych z głównym wątkiem fabuły. Powiem tylko, że gra rozgrywa się na kilku płaszczyznach - poziomach / wymiarach , nazwa nie jest ważna - w tym świat fizyczny, Atri, Ether i jeszcze kilka innych. Ten pierwszy jest taki jak nasz świat - rządzony znanymi prawami natury, gdzie wszystko jest ( w miarę ) przewidywalne. Inne światy to już zupełnie coś innego, gdzie czas zatraca swojego znaczenia ( na świecie fizycznym jest zamek a w Atri jego zgliszcza, a tam, gdzie stoi obok wioska w Atri jeszcze jej nie zbudowano ). Będą różne metody dostawania się na kolejne światy, a ostatni zamieszkują ów wspomniane wcześniej istoty. Nie chcę tutaj opowiadać za dużo, aby nie wyjawić najciekawszych wątków gry, a zatrzymać je na odkrycie graczom.

Sagaceil: Geneza Ether Fields'a jest dość stara i sięga czasów, gdy byłem jeszcze w I klasie Liceum. Wielu z moich kolegów nałogowo grało w gry typu MMO i Fantasy i chcąc nie chcąc dużo sie od nich dowiedziałem o tym gatunku gier. Osobiście nigdy nie byłem dobrym graczem i raczej stroniłem od przesiadywania godzinami przed grami. Szczególnie troje moich przyjaciół wywarło wpływ na powstanie idei stworzenia gry : Roflak, Qnio i Morie. Morie swoją drogą trzymał się projektu i jest jego członkiem do dnia dzisiejszego. Z Roflakiem niestety po liceum urwał sie kontakt. Qnio był obecny przy powstawaniu protoplasty gry w Pascalu i 2D, ale juz raczej przestał się interesować takimi rzeczami.
Od 1 klasy gimnazjum interesuję się programowaniem. Początkowo był to jedynie Pascal, a potem wybrałem C++ już jako mój docelowy język, przy którym dzielnie trwam po dziś dzień. Tak więc po trzech latach praktyki w tworzeniu aplikacji chciałem zrobić krok na przód i stworzyć grę. Wraz z moimi przyjaciółmi wymyślaliśmy zadania, historię, przedmioty, wszelkiego rodzaju czary itp. tworząc naprawdę obfite kompendium wiedzy. Pierwsze kroki z grą były - przyznam szczerze - katorgą. Musiałem się nauczyć obsługiwać grafikę, interakcje gracza, systemy zarządzania danymi, całkiem inną budową programu. Rzeczami, którymi się nie zajmowałem wcześniej. Jednak praktyka czyni mistrza i po kilku miesiącach był już zarys pierwszej wersji silnika. Był on ciągle rozbudowywany i kilkukrotnie nawet przepisywany na nowo.
Kolejną przyczyną powstania gry był fakt, że jak już się w coś gra, to tak naprawdę, nie ma się możliwości, aby dodać coś od siebie. W każdej grze ktoś by chciał coś zmienić. Był to kolejny powód, aby stać się twórcą gry. By mieć wszelką moc i możliwości do zmiany każdego niuansu gry.

Sagaceil - główny programista Ether Fields
Ghost: Jakie są Twoje plany związane z grą?
Sagaceil: Na pewno ciągłe polepszanie silnika i jego możliwości, co da sposobność do dodawania do gry coraz to nowych rozwiązań natury technicznej jak i fabularno-przygodowych. Bardzo bym chciał już zacząć uzupełniać bazę danych gry, ażeby już gra przestała być jedynie pustym silnikiem, a tech demkiem. To takie bliskie plany.
Co do dalekich planów. Wolę nie robić sobie smaczku, ani tez nie wyprzedzać za bardzo w przyszłość, bo mam za dużo spraw na ten moment, ale w planach mam powiększenie zespołu - zwerbowanie jakiś grafików, artystów, designerów, aby już projekt mógł ruszyć z nowym impetem. Szczytem moich marzeń byłoby założenie małej firmy i zajmowanie się już tworzeniem gry zawodowo. Do tego jednak trzeba najpierw ukończyć uczelnię.
Odpukać na razie prace idą w zadowalającym tempie i każdy tydzień przynosi duże nowości. Czasem nawet nie wyrabiam się z pisaniem na blogu z nowinkami, nie wspominając o GameDevie, na który nie wiem jaki screen powinienem zamieścić, aby pokazać wszystkie prowadzone innowacje.

Sagaceil - miejsce pracy
Ghost: Ile osób obecnie pracuje nad grą?
Sagaceil: Przez bardzo długi czas pracowałem SAM! Chwilami Morie dostarczał mi pomysłów lub też wykonanych przez niego grafik. Obecny skład zespołu jest więc bardzo młody. Wszyscy bardzo dobrze się ze sobą dogadują i atmosfera jest naprawdę miła. Ja raczę team nowościami technologicznymi, inni olśniewają nas Świerzymi modelami 3D. Liczba osób jest raczej stała od stycznia tego roku. Kiedy to już skompletowałem zespół. Szczerze mówiąc nie musiałem nawet szukać, gdyż ludzie sami się zgłaszali. Tak więc na chwilę obecną w skład zespołu wchodzi 12 osób, z czego wiele jest 'zamrożonych' i czeka aż będą mogli zadziałać jak już będzie można w co grac.
Aktywni członkowie teamu:
* Ja - główny programista
* Bezdusznik, Rksr, Jakobek, Warfan - graficy 3D
* Morie - pisze fabułę i wymyśla niesamowite wątki
* Maciek - skrypty
* Bezdusznik, Stachir - koncept arty i grafika 2D
* krizzMe - nasz haker i łamacz gry

Ether Fields
Ghost: Co oferuje nam gra?
Sagaceil: Oderwanie się od klasycznego wyglądu MMO i zaczerpnięcie czegoś nowego. Z całym zespołem damy z siebie wszystko, aby umilić grę i postaramy się, aby tak łatwo się Wam gra nie znudziła. Grafika może nie jest porażająca, ale trzymamy wyznaczony styl, przez co wydaje mi się, że spodoba Wam się nasz design. Na pewno więcej do powiedzenia miałbym w najbliższym półroczu, gdy już gra zacznie powoli funkcjonować.

Ether Fields | concept art
Ghost: Co w przyszłości będzie dodane do gry?
Sagaceil: W planach mamy stworzenie wielu umiejętności, które można niezależnie rozwijać. Będziemy tworzyć ciekawe lokacje, każde o specyficznym wyglądzie, aby gracz nie znudził się monotonnymi, rozciągającymi się kilometrami obszarami. Zakładamy, że będą liczne ciekawe venty urozmaicające życie graczom i dające trochę wytchnienia od stricte gry.

Ether Fields | concept art
Ghost: Czym się wyróżnia się Ether Fields od innych MMORPG tego typu ?
Sagaceil: W szczególności tym, że jest niewiele polskich projektów gry jak ten. Osobiście spotkałem się z dwoma grami MMO z polskiej stajni. Jest to Margonem oraz Aphelion. Także system zabezpieczeń ShoxGuard jest w pełni polską produkcją.
Gra będzie wyróżniać się fabułą i założeniem gry MMO, w której zazwyczaj jest parę ras: krasnoludy, ludzie, orki itp. U nas będzie tylko jedna - ludzie, którzy dzielą swój świat z istotami niematerialnymi. Tutaj powinienem opowiedzieć naprawdę spory kawał opisu tła historycznego oraz wiele zagadnień związanych z głównym wątkiem fabuły. Powiem tylko, że gra rozgrywa się na kilku płaszczyznach - poziomach / wymiarach , nazwa nie jest ważna - w tym świat fizyczny, Atri, Ether i jeszcze kilka innych. Ten pierwszy jest taki jak nasz świat - rządzony znanymi prawami natury, gdzie wszystko jest ( w miarę ) przewidywalne. Inne światy to już zupełnie coś innego, gdzie czas zatraca swojego znaczenia ( na świecie fizycznym jest zamek a w Atri jego zgliszcza, a tam, gdzie stoi obok wioska w Atri jeszcze jej nie zbudowano ). Będą różne metody dostawania się na kolejne światy, a ostatni zamieszkują ów wspomniane wcześniej istoty. Nie chcę tutaj opowiadać za dużo, aby nie wyjawić najciekawszych wątków gry, a zatrzymać je na odkrycie graczom.

Ether Fields
Ghost: Osobiście testowałem Engine EF. Moją uwagę przykuły takie nazwijmy to bajery jak Gadu-Gadu i Music Player wbudowane w grę. Jaka była idea tych "bajerów"?
Sagaceil: Często będąc u kolegi, który grał w jakąś grę byłem świadkiem gdy dostawał on lekko powiedziawszy szewskiej pasji. Grał on sobie spokojnie, akurat miał rozgrywkę z innym graczem, gdy tu nagle ktoś mu pisze na GG. Co się dzieje ? Gra się minimalizuje i przełączane okno jest na GG. Nie każdy komputer jest na tyle sprawny, aby w niecałą sekundę przełączyć z powrotem grę na cały ekran. Na pewno każdemu zdarzyło się to nie raz. Dlatego pomyślałem, a czemu by nie stworzyć komunikatora wewnątrz gry, tak aby bez jakiegokolwiek przełączania móc komunikować się ze znajomymi ? Podobnie było z Odtwarzaczem. Początkowo mechanizm odgrywania muzyki był ukryty i niedostępny dla gracza. Jednak potem stwierdziłem, że może ktoś ma swoje ulubione muzyki. Wiele osób krytykowało projekt z uwagi na zaimplementowanie do silnika tychże 'mikroprogramów'.
Nie są to jednak wszystkie dodatki. Napisałem mikro przeglądarkę, renderującą strony w moim własnym języku. Jest to niezwykle przydatne narzędzie, gdzie bez wychodzenia z gry możesz sprawdzić newsy, porady, plany miast, historie i wszystko to co można zamieścić na normalnej stronie internetowej. Spora część ludzi myli to z przeglądarką internetową. Więc od razu wyjaśniam: u mnie można przeglądać jedynie strony serwisu, żadne inne strony.
Kolejnymi rzeczami godnymi wspomnienia są: przeglądanie danych innych graczy i zestawień, kalendarz - z eventami na nadchodzące miesiące, historia logowań, pluginy, poczta ( także zintegrowana z protokołem SMTP ), kanały IRC oraz wiele innych.

Ghost: Sterowanie to chyba temat tabu w gronie graczy. Na jaki typ sterowania postawiłeś w Ether Field?
Sagaceil: Tutaj daje wolną rękę użytkownikowi. Można sterować postacią z klawiatury - strzałki , WSAD jak także można chodzić myszką. Sterowanie kamerą jest także do ustawienia - istnieje opcja odwrócenia sterowania ( sterowanie kamerą jak w CS / ?? < nie wiem jakie gry mają takie sterowanie > ?? ).
Walka będzie bazowała na trybie zręcznościowym, gdzie nie wystarczy kliknięcie na przeciwnika i czekanie aż go pokonamy i od czasu do czasu użyjemy jakiegoś eliksiry. Gracz będzie musiał się na prawdę wczuć w walkę i umiejętności bitewne nie będą polegały jedynie od poziomu postaci, ale także od prywatnych zdolności gracza.

Ghost: Nie od dziś wiadomo, że pisanie gry wymaga czasu i cierpliwości. Czy podczas pisania Ether Fields'a miałeś "chwile słabości" i myślałeś o zrezygnowaniu z projektu?
Sagaceil: O tak ! I to nie raz. Grę pisze już ho ho czasu z przerwami czy też bez, ale ciągle i wytrwale. Mniej więcej rok temu, gdy gra była jeszcze 2D coś się stało i padło napięcie z całej kamienicy. Traf chciał, że akurat zapisywałem w tym momencie cały projekt. Po godzinie, gdy już wrócił prąd odkryłem, że cały kod miałem nadpisany i w plikach znajdowały się tylko krzaczki ! Czułem, jak się zapadam. Rok pracy na marne. Nie wierzyłem, że uda mi się kiedykolwiek odtworzyć cały kod. Morie już ubolewał ze mną, gdy coś mnie tknęło i sprawdzić programem do odzyskiwania danych utracone pliki. Nie wiem jakim cudem, ale zdołałem odtworzyć ponad 70 % starego kodu. Resztki musiałem zaklepywać fragmentami z kodu, który kiedyś wysłałem Morie'mu przez GG. To był chyba największy kryzys projektu w historii.
Takie załamania mam regularnie, gdy widzę inne gry MMO. W tedy napływają mnie myśli o bezsensowności pisania mojej gry, skoro inna jest na niesamowicie wysokim poziomie, gdzie nad grą pracuje cały sztab profesjonalistów, rzesza grafików, muzyków i designerów. A ja jestem ja sam z moim kodem. Ale zawsze koledzy mnie wspierają podbudowując faktem, że są gry przeglądarkowe i 2D trzymające się całkiem nieźle.

Ghost: Na jakim etapie są obecnie prace nad grą?
Sagaceil: Silnik jest już na bardzo zaawansowanym poziomie. Może tego nie widać, ale działają już wszelkie systemy handlowe, komunikacyjne. Silnik skryptowy U-se jest gotowy do pracy i do parsingu złożonych skryptów opartych o składnię C++ z setkami zmiennych i funkcji zintegrowanych z grą. Wszystkie okna jakie możesz otworzyć ( ponad 40 ) są w pełni funkcjonalne i nie ma żadnych zaślepkowych buttonów. Współpracujemy z zespołem ShoxTeam w celu osiągnięcia jak najlepszych efektów wykrywania cheatów. Tak więc crackerzy - strzeżcie się !
Jest działający na pełnych obrotach modeler świata, w którym można tworzyć piękne lokacje modelując teren, dodając obiekty, parametryzować każdy niuans wyglądy planszy.
Obecnie graficy ciężko pracują nad modelami, które prezentują się na prawdę nieźle. Co raz to przecieram oczy ze zdumienia mówiąc w duchu "i mój silnik to renderuje ???".
Jak już wspomniałem prace idą naprawdę szybko, więc co jest obecnym stanem dziś, za kilka dni staje się już czymś odległym i zajmujemy się kolejnymi rzeczami. Aby więc móc na bieżąco śledzić postępy gry, stworzyłem DevBloga, na którym regularnie odnotowuje poczynione zmiany.
Ghost: Jestem ogromnie wdzięczny za wywiad, w którym udzieliłeś tak opszernych wypowiedzi. Jednocześnie chciałbym życzyć Ci sukcesów w pracy nad Ether Fields. Jestem przekonany, że wiele osób ze mna na czele czeka z niecierpliwością na beta testy.
Sagaceil: Ja także chce podziękować za możliwość wystąpienia w Waszym magazynie. Na pewno zwiększy to popularność naszego projektu.
Zapraszam także do beta testów, które będą się odbywały zaraz po tym, jak ukończymy pierwsze lokacje. Więcej info o ewentualnych terminach a także planach możecie znaleźć na moim blogu.
Wywiad z Krzysztofem Strehlau, głównym programistą anty cheat'a ShoxGuard używanego w grze.
Ghost: Jak to się stało że wpadliście na pomysł stworzenia anty cheat'a?
Kill: Przed tworzeniem ShoxGuarda zajmowaliśmy się oszukiwaniem w grach multiplayer.
Jednakże możliwości oszukiwania się wyczerpały, zrobiło się to nudne.
Wtedy właśnie wpadłem na pomysł, by odetchnąć od grania w gry. Odgrzebałem starszy projekt anti-cheat'a (którego kiedyś tak sobie pisałem) i zacząłem nowy, poważny projekt ShoxGuard.
Ghost: Zajmowaliście się oszukiwaniem? Co masz przez to na myśli?
Kill: Tak, jednakże należy zaznaczyć że sami dla siebie. Nie wchodziliśmy innym w drogę.
Ghost: Ok, muszę przyznać, że mieliście dosyć ciekawą przeszłość. Porozmawiajmy na temat SG. Na jakiej zasadzie działa ShoxGuard?
Kill: ShoxGuard ustawia system operacyjny tak, by gra była uruchomiona w specjalnym trybie chronionym. Dzięki temu nie da się w prosty sposób zedytować zawartości pamięci gry. Nasz system dodatkowo wykryje, gdy oszust zmieni ważne funkcje dla działania gry takie jak funkcje tworzenia grafiki czy przesyłania pakietów sieciowych. To nie wszystko, mamy również dużą bazę danych na temat znanych narzędzi dla oszustów, z której nasz system korzysta by je wykryć.
Ghost: Przed czym tak na prawdę broni nas ShouxGuard? Mówiąc językiem gracza.
Kill: Chroni przed trainerami, wallhackami i narzędziami typu Cheat Engine.
Ghost: Ile osób pracuje nad ShouxGuard'em?
Kill: ShoxGuard'em zajmują się 3 osoby z naszego teamu (grafik i 2 programistów). Ja stworzyłem ok 90% całego systemu, kolega programista mi pomaga w niektórych rzeczach.
Ghost: Tak więc jesteś osobą, która czuwa nad wszystkim?
Kill: Dokładnie. Ode mnie zależą losy całego projektu. Często nawet siedzę po nocach by dodać jakąś nową poprawkę czy doszlifować kod.
Ghost: Powiedz nam jak długo zajmujesz się programowaniem?
Kill: Programowaniem zajmuje się od 4 lat. Początkowo tworzyłem proste strony w HTML'u, potem zacząłem bawić się w Visual Studio 2005 (zaraz po premierze) aż w końcu spróbowałem C++, który okazał się najlepszym językiem programowania. W nim właśnie powstał ShoxGuard.
Ghost: Wszyscy dokładnie wiemy, że zmorą wszystkich gier MMO są cheat'y. To też chciałbym zapytać, czy wasz projekt od samego początku miał na celu poprawić żywot gracza, czy było to tylko hobby, które przeistoczyło się w coś więcej?
Kill: Na początku była to chęć poznania jądra systemu, potem ukierunkowaliśmy projekt tak by jak najbardziej uprzykrzał życie cheaterom. Jak nie jedno sitko ich wyłapie to drugie.
Ghost: Nie pozostaje mi nic innego jak podziękować za rozmowę i życzyć samych sukcesów w dalszej rozbudowie systemu.
Kill: Również dziękuję i pozdrawiam.
Sagaceil: Często będąc u kolegi, który grał w jakąś grę byłem świadkiem gdy dostawał on lekko powiedziawszy szewskiej pasji. Grał on sobie spokojnie, akurat miał rozgrywkę z innym graczem, gdy tu nagle ktoś mu pisze na GG. Co się dzieje ? Gra się minimalizuje i przełączane okno jest na GG. Nie każdy komputer jest na tyle sprawny, aby w niecałą sekundę przełączyć z powrotem grę na cały ekran. Na pewno każdemu zdarzyło się to nie raz. Dlatego pomyślałem, a czemu by nie stworzyć komunikatora wewnątrz gry, tak aby bez jakiegokolwiek przełączania móc komunikować się ze znajomymi ? Podobnie było z Odtwarzaczem. Początkowo mechanizm odgrywania muzyki był ukryty i niedostępny dla gracza. Jednak potem stwierdziłem, że może ktoś ma swoje ulubione muzyki. Wiele osób krytykowało projekt z uwagi na zaimplementowanie do silnika tychże 'mikroprogramów'.
Nie są to jednak wszystkie dodatki. Napisałem mikro przeglądarkę, renderującą strony w moim własnym języku
Kolejnymi rzeczami godnymi wspomnienia są: przeglądanie danych innych graczy i zestawień, kalendarz - z eventami na nadchodzące miesiące, historia logowań, pluginy, poczta ( także zintegrowana z protokołem SMTP ), kanały IRC oraz wiele innych.

Ether Fields
Ghost: Sterowanie to chyba temat tabu w gronie graczy. Na jaki typ sterowania postawiłeś w Ether Field?
Sagaceil: Tutaj daje wolną rękę użytkownikowi. Można sterować postacią z klawiatury - strzałki , WSAD jak także można chodzić myszką. Sterowanie kamerą jest także do ustawienia - istnieje opcja odwrócenia sterowania ( sterowanie kamerą jak w CS / ?? < nie wiem jakie gry mają takie sterowanie > ?? ).
Walka będzie bazowała na trybie zręcznościowym, gdzie nie wystarczy kliknięcie na przeciwnika i czekanie aż go pokonamy i od czasu do czasu użyjemy jakiegoś eliksiry. Gracz będzie musiał się na prawdę wczuć w walkę i umiejętności bitewne nie będą polegały jedynie od poziomu postaci, ale także od prywatnych zdolności gracza.

Ether Fields
Ghost: Nie od dziś wiadomo, że pisanie gry wymaga czasu i cierpliwości. Czy podczas pisania Ether Fields'a miałeś "chwile słabości" i myślałeś o zrezygnowaniu z projektu?
Sagaceil: O tak ! I to nie raz. Grę pisze już ho ho czasu z przerwami czy też bez, ale ciągle i wytrwale. Mniej więcej rok temu, gdy gra była jeszcze 2D coś się stało i padło napięcie z całej kamienicy. Traf chciał, że akurat zapisywałem w tym momencie cały projekt. Po godzinie, gdy już wrócił prąd odkryłem, że cały kod miałem nadpisany i w plikach znajdowały się tylko krzaczki ! Czułem, jak się zapadam. Rok pracy na marne. Nie wierzyłem, że uda mi się kiedykolwiek odtworzyć cały kod. Morie już ubolewał ze mną, gdy coś mnie tknęło i sprawdzić programem do odzyskiwania danych utracone pliki. Nie wiem jakim cudem, ale zdołałem odtworzyć ponad 70 % starego kodu. Resztki musiałem zaklepywać fragmentami z kodu, który kiedyś wysłałem Morie'mu przez GG. To był chyba największy kryzys projektu w historii.
Takie załamania mam regularnie, gdy widzę inne gry MMO. W tedy napływają mnie myśli o bezsensowności pisania mojej gry, skoro inna jest na niesamowicie wysokim poziomie, gdzie nad grą pracuje cały sztab profesjonalistów, rzesza grafików, muzyków i designerów. A ja jestem ja sam z moim kodem. Ale zawsze koledzy mnie wspierają podbudowując faktem, że są gry przeglądarkowe i 2D trzymające się całkiem nieźle.

Ether Fields
Ghost: Na jakim etapie są obecnie prace nad grą?
Sagaceil: Silnik jest już na bardzo zaawansowanym poziomie. Może tego nie widać, ale działają już wszelkie systemy handlowe, komunikacyjne. Silnik skryptowy U-se jest gotowy do pracy i do parsingu złożonych skryptów opartych o składnię C++ z setkami zmiennych i funkcji zintegrowanych z grą. Wszystkie okna jakie możesz otworzyć ( ponad 40 ) są w pełni funkcjonalne i nie ma żadnych zaślepkowych buttonów. Współpracujemy z zespołem ShoxTeam w celu osiągnięcia jak najlepszych efektów wykrywania cheatów. Tak więc crackerzy - strzeżcie się !
Jest działający na pełnych obrotach modeler świata, w którym można tworzyć piękne lokacje modelując teren, dodając obiekty, parametryzować każdy niuans wyglądy planszy.
Obecnie graficy ciężko pracują nad modelami, które prezentują się na prawdę nieźle. Co raz to przecieram oczy ze zdumienia mówiąc w duchu "i mój silnik to renderuje ???".
Jak już wspomniałem prace idą naprawdę szybko, więc co jest obecnym stanem dziś, za kilka dni staje się już czymś odległym i zajmujemy się kolejnymi rzeczami. Aby więc móc na bieżąco śledzić postępy gry, stworzyłem DevBloga, na którym regularnie odnotowuje poczynione zmiany.
Ghost: Jestem ogromnie wdzięczny za wywiad, w którym udzieliłeś tak opszernych wypowiedzi. Jednocześnie chciałbym życzyć Ci sukcesów w pracy nad Ether Fields. Jestem przekonany, że wiele osób ze mna na czele czeka z niecierpliwością na beta testy.
Sagaceil: Ja także chce podziękować za możliwość wystąpienia w Waszym magazynie. Na pewno zwiększy to popularność naszego projektu.
Zapraszam także do beta testów, które będą się odbywały zaraz po tym, jak ukończymy pierwsze lokacje. Więcej info o ewentualnych terminach a także planach możecie znaleźć na moim blogu.
ShoxGuard
Wywiad z Krzysztofem Strehlau, głównym programistą anty cheat'a ShoxGuard używanego w grze.
Ghost: Jak to się stało że wpadliście na pomysł stworzenia anty cheat'a?
Kill: Przed tworzeniem ShoxGuarda zajmowaliśmy się oszukiwaniem w grach multiplayer.
Jednakże możliwości oszukiwania się wyczerpały, zrobiło się to nudne.
Wtedy właśnie wpadłem na pomysł, by odetchnąć od grania w gry. Odgrzebałem starszy projekt anti-cheat'a (którego kiedyś tak sobie pisałem) i zacząłem nowy, poważny projekt ShoxGuard.
Ghost: Zajmowaliście się oszukiwaniem? Co masz przez to na myśli?
Kill: Tak, jednakże należy zaznaczyć że sami dla siebie. Nie wchodziliśmy innym w drogę.
Ghost: Ok, muszę przyznać, że mieliście dosyć ciekawą przeszłość. Porozmawiajmy na temat SG. Na jakiej zasadzie działa ShoxGuard?
Kill: ShoxGuard ustawia system operacyjny tak, by gra była uruchomiona w specjalnym trybie chronionym. Dzięki temu nie da się w prosty sposób zedytować zawartości pamięci gry. Nasz system dodatkowo wykryje, gdy oszust zmieni ważne funkcje dla działania gry takie jak funkcje tworzenia grafiki czy przesyłania pakietów sieciowych. To nie wszystko, mamy również dużą bazę danych na temat znanych narzędzi dla oszustów, z której nasz system korzysta by je wykryć.
Ghost: Przed czym tak na prawdę broni nas ShouxGuard? Mówiąc językiem gracza.
Kill: Chroni przed trainerami, wallhackami i narzędziami typu Cheat Engine.
Ghost: Ile osób pracuje nad ShouxGuard'em?
Kill: ShoxGuard'em zajmują się 3 osoby z naszego teamu (grafik i 2 programistów). Ja stworzyłem ok 90% całego systemu, kolega programista mi pomaga w niektórych rzeczach.
Ghost: Tak więc jesteś osobą, która czuwa nad wszystkim?
Kill: Dokładnie. Ode mnie zależą losy całego projektu. Często nawet siedzę po nocach by dodać jakąś nową poprawkę czy doszlifować kod.
Ghost: Powiedz nam jak długo zajmujesz się programowaniem?
Kill: Programowaniem zajmuje się od 4 lat. Początkowo tworzyłem proste strony w HTML'u, potem zacząłem bawić się w Visual Studio 2005 (zaraz po premierze) aż w końcu spróbowałem C++, który okazał się najlepszym językiem programowania. W nim właśnie powstał ShoxGuard.
Ghost: Wszyscy dokładnie wiemy, że zmorą wszystkich gier MMO są cheat'y. To też chciałbym zapytać, czy wasz projekt od samego początku miał na celu poprawić żywot gracza, czy było to tylko hobby, które przeistoczyło się w coś więcej?
Kill: Na początku była to chęć poznania jądra systemu, potem ukierunkowaliśmy projekt tak by jak najbardziej uprzykrzał życie cheaterom. Jak nie jedno sitko ich wyłapie to drugie.
Ghost: Nie pozostaje mi nic innego jak podziękować za rozmowę i życzyć samych sukcesów w dalszej rozbudowie systemu.
Kill: Również dziękuję i pozdrawiam.
