http://gamedev.pl - scena programowania i tworzenia gier
http://awars.pl - pierwsza produkcja mmOctagon games studio
http://www.awars.pl - blog developerski MGS
http://awars.pl - pierwsza produkcja mmOctagon games studio
http://www.awars.pl - blog developerski MGS

Za każdą grą – jak wie większość graczy – stoi sztab ludzi. Czy to za dobrym FPP, wciągającym MMO, wymagającej abstrakcyjnego myślenia strategią. Nie wszyscy jednak wiedzą, że podobnie jak zwykłe gry – także i profesjonalne produkcje via www nie są tworzone przez jednego człowieka.
Jestem na świeżo po swojej pierwszej pełnej produkcji – mam nadzieje, że będę mógł tutaj jako główny designer, producent i prodżekt menadżer podzielić się spostrzeżeniami nt pracy nad tego typu produkcjami, porównać je z pracą przy „normalnych” grach – bo i tu jak pokazuje nasze polskie piekiełko twórców gier, różnice w produkcji są znaczne. I to nie tylko na korzyść „łatwości” tworzenia BBG(Browser-based Games).

Każdy gracz z wyobraźnią oraz stąpający twardo po ziemi może rozpocząć swoją przygodę z gamedev'em, czy to jako designer, producent, programista, grafik – w zależności od umiejętności. Jednak trzeba pamiętać, że ostają się tylko ci, którzy naprawdę kochają to co robią – reszta i tak pójdzie do odstrzału kiedy zaczną się pierwsze problemy.
Czas by po tym przydługawym wstępie zacząć w końcu temat – czyli jak to wygląda od kuchni. Zaczniemy dosyć prozaicznie, od pomysłu.
Pomysł
Praktycznie każda gra zaczyna się od połączenia kilku neuronów w mózgu – czyli od pomysłu wpadającego nagle do głowy, kiedy przyszły designer bierze kąpiel, biega, czyta książkę. Zaczyna się snucie pięknej wizji(wtedy jeszcze wszystko jest piękne i różowe) tysięcy graczy którym akurat spodobał się Twój pomysł. Jest to oczywiście idealistyczna wizja twórcy gier który nie jest jeszcze ograniczony z góry narzuconymi pomysłami – całe szczęście, że rynek gier BBG jest jeszcze na tyle elastyczny, że chłonie ludzi obdarzonych wielką wyobraźnią.
Jednak jeśli chodzi o pomysły, to jest jedna brutalna prawda, na którą natykają się wszyscy nowi na scenie twórców gier – każdy ma masę pomysłów na grę, ale niewielu ma pomysł, możliwości i wiedzę potrzebną do jego zrealizowania. A kiedy zamarzy Ci się wspaniała gra wymagająca wielu miesięcy pracy, proporcjonalnie to jej wielkości maleją szansę na zaistnienie - cytując jednego z najlepszych polskich game-designerów, Ziemowita Poniewierskiego -
„Zacznijmy od omówienia problemu z pomysłami na gry. Każdy, nawet najbardziej przeciętny projektant ma ich kilka na zawołanie i kolejne stworzy w locie. Nie jest specjalnie ważne czy są odkrywcze czy nie, ważne jest czy są komercyjne (od razu zaznaczam, że rozmawiamy o komercyjnych grach i wykluczamy eksperyment). Jest szansa jedna na tysiąc, że firma do której zgłaszasz się z pomysłem cierpi właśnie na ich brak. Bardziej prawdopodobne jest, że nie może zrealizować nawet dziesiątej części tego, co ma spisane w formie konceptów. Inna sprawa, że z równym prawdopodobieństwem ten nowy pomysł jest po prostu przeciętny. Tysiąc razy tysiąc daje milion. Tyle prawdopodobieństwa. Trzeba mieć naprawdę wybitny talent, żeby kogoś dzisiaj zaskoczyć projektem, który jest nowatorski, ale też komercyjny i możliwy do zrealizowania w ramach sensownego budżetu. Producenci nie kwapią się jednak do finansowania pomysłów bardzo nowatorskich - to zbyt ryzykowne. Wolą sprawdzone mechanizmy i coś oryginalnego jako wisienkę, z której marketing zrobi przewodni temat promocji. Żeby jednak zaprojektować taką grę trzeba się na tych mechanizmach znać i tu przechodzimy do drugiego z poruszanych tematów.”(źródło: http://www.gamedev.pl/articles.php?x=view&id=182 )
Dobra, odszedłem trochę od przewodniego tematu – czyli od tego jak od kuchni to wszystko wygląda. Trzeba mieć na uwadze, że w projektach tego typu projektant gry jest często także prowadzącym, dlatego zakres obowiązków i prac jest pozornie większy niż w grach „pudełkowych”. Pozornie, bo po prostu – mniej jest do zrobienia, bo pracuje mniej ludzi, bo projekty są same w sobie mniejsze itp. itd.
Wielu twórców gier via www zasiada do gry jako do projektu którego celem nie jest osiągnięcie specjalnego sukcesu komercyjnego czy też popularności, a nauki. W czysto amatorskich projektach często to programista jest jednocześnie designerem, co powoduję większe zaangażowanie pod kątem czysto technicznych kwestii. Oczywiście, na rynku krajowym takie gry osiągają często sukcesy większe od projektów tworzonych przez wieloosobowe zespoły – vide Smoki Nightwood. Specyfika rynku, jeden bardzo zdolny człowiek rozpocznie projekt, później mając już pieniądze na ręku zainwestuje i mamy dobry, markowy produkt początkowo stworzony przez jedną osobę.
Praca nad pomysłem w zorganizowanych zespołach pracujących pod firmowym szyldem studia wygląda jednak zgoła inaczej. Biorąc dla przykładu Ikariama, nad którym pracowało 18 osób – a związanymi z częścia designerską produkcji były 4 osoby – które praktycznie nie dotykały się innych kwestii pokazuję kierunek w którym idą gry via WWW – od stworzonego przez dwójkę ludzi Ogame do skomplikowanych, wielofazowych projektów tworzonych przez zespół ludzi.
Aby nie być posądzonym o celowe pominięcie polskiej konkurencji - nie jestem dokładnie zorientowany w ilości polskich zespołów tworzących tego typu gry – rotacje w ekipach są duże, a firm niewiele. Także informacje nie są może nie tyle co tajne, a co niedostępne publicznie – zatem jeśli będą jakieś propozycje co do rozwinięcia wątku polskich firm tworzących tego typu prosiłbym o kontakt na e-mail.
Abstrahując od molochów typu Gameforge i Bigpoint, które stają się de facto już fabrykami gier, mmOctagon games studio tworzy obecnie stałe 8 osób oraz 7 luźno współpracujących. Design przypadł mojej skromnej osobie, oczywiście przy aktywnej współpracy reszty ekipantów – jedna głowa nie jest w stanie wytworzyć w sobie tylu perspektyw, aby stworzyć rozrywkę dla wielu osób. Potrzebny jest skuteczny mechanizm kompromisu który pozwoli na spojrzenie z dystansu na swoje włąsne pomysły. Częstym błędem designerów jest zbytnia wiara w własną wizje – oczywiście, jeśli pracuję się nad grą to trzeba wierzyć, że ona osiągnie sukces – ale z tego co wiem to jedyna osoba na świecie która ma zagwarantowaną nieomylność jest biskup Rzymu, a i to tylko w specjalnych przypadkach.
A więc.. Jak pracuję game-designer? Dla osób z branży nie będzie to niczym nowym – już od dłuższego czasu obowiązki pokrywają się z tymi jakie mają koledzy po fachu przy grach pudełkowych. Zachowując odpowiednie proporcje – ilość osób zajmujących się tą dziedziną w dużych produkcjach w stylu Wiedźmin to kilkanaście osób, ponieważ pracy jest o wiele więcej, a poszczególne „działki” bardziej wyspecjalizowane. Projektant BBG jest połączeniem praktycznie wszystkich „stanowisk”, ponieważ projekty są mniejsze, często nastawione bardziej na stworzenie bardzo grywalnej mechaniki niż pisania opasłych tomów opisujących świat przedstawiony – czyli po prostu ma czas na to łączenie.
Jestem na świeżo po swojej pierwszej pełnej produkcji – mam nadzieje, że będę mógł tutaj jako główny designer, producent i prodżekt menadżer podzielić się spostrzeżeniami nt pracy nad tego typu produkcjami, porównać je z pracą przy „normalnych” grach – bo i tu jak pokazuje nasze polskie piekiełko twórców gier, różnice w produkcji są znaczne. I to nie tylko na korzyść „łatwości” tworzenia BBG(Browser-based Games).

Alliance Wars - awars.pl
Każdy gracz z wyobraźnią oraz stąpający twardo po ziemi może rozpocząć swoją przygodę z gamedev'em, czy to jako designer, producent, programista, grafik – w zależności od umiejętności. Jednak trzeba pamiętać, że ostają się tylko ci, którzy naprawdę kochają to co robią – reszta i tak pójdzie do odstrzału kiedy zaczną się pierwsze problemy.
Czas by po tym przydługawym wstępie zacząć w końcu temat – czyli jak to wygląda od kuchni. Zaczniemy dosyć prozaicznie, od pomysłu.
Pomysł
Praktycznie każda gra zaczyna się od połączenia kilku neuronów w mózgu – czyli od pomysłu wpadającego nagle do głowy, kiedy przyszły designer bierze kąpiel, biega, czyta książkę. Zaczyna się snucie pięknej wizji(wtedy jeszcze wszystko jest piękne i różowe) tysięcy graczy którym akurat spodobał się Twój pomysł. Jest to oczywiście idealistyczna wizja twórcy gier który nie jest jeszcze ograniczony z góry narzuconymi pomysłami – całe szczęście, że rynek gier BBG jest jeszcze na tyle elastyczny, że chłonie ludzi obdarzonych wielką wyobraźnią.
Jednak jeśli chodzi o pomysły, to jest jedna brutalna prawda, na którą natykają się wszyscy nowi na scenie twórców gier – każdy ma masę pomysłów na grę, ale niewielu ma pomysł, możliwości i wiedzę potrzebną do jego zrealizowania. A kiedy zamarzy Ci się wspaniała gra wymagająca wielu miesięcy pracy, proporcjonalnie to jej wielkości maleją szansę na zaistnienie - cytując jednego z najlepszych polskich game-designerów, Ziemowita Poniewierskiego -
„Zacznijmy od omówienia problemu z pomysłami na gry. Każdy, nawet najbardziej przeciętny projektant ma ich kilka na zawołanie i kolejne stworzy w locie. Nie jest specjalnie ważne czy są odkrywcze czy nie, ważne jest czy są komercyjne (od razu zaznaczam, że rozmawiamy o komercyjnych grach i wykluczamy eksperyment). Jest szansa jedna na tysiąc, że firma do której zgłaszasz się z pomysłem cierpi właśnie na ich brak. Bardziej prawdopodobne jest, że nie może zrealizować nawet dziesiątej części tego, co ma spisane w formie konceptów. Inna sprawa, że z równym prawdopodobieństwem ten nowy pomysł jest po prostu przeciętny. Tysiąc razy tysiąc daje milion. Tyle prawdopodobieństwa. Trzeba mieć naprawdę wybitny talent, żeby kogoś dzisiaj zaskoczyć projektem, który jest nowatorski, ale też komercyjny i możliwy do zrealizowania w ramach sensownego budżetu. Producenci nie kwapią się jednak do finansowania pomysłów bardzo nowatorskich - to zbyt ryzykowne. Wolą sprawdzone mechanizmy i coś oryginalnego jako wisienkę, z której marketing zrobi przewodni temat promocji. Żeby jednak zaprojektować taką grę trzeba się na tych mechanizmach znać i tu przechodzimy do drugiego z poruszanych tematów.”(źródło: http://www.gamedev.pl/articles.php?x=view&id=182 )
Dobra, odszedłem trochę od przewodniego tematu – czyli od tego jak od kuchni to wszystko wygląda. Trzeba mieć na uwadze, że w projektach tego typu projektant gry jest często także prowadzącym, dlatego zakres obowiązków i prac jest pozornie większy niż w grach „pudełkowych”. Pozornie, bo po prostu – mniej jest do zrobienia, bo pracuje mniej ludzi, bo projekty są same w sobie mniejsze itp. itd.
Wielu twórców gier via www zasiada do gry jako do projektu którego celem nie jest osiągnięcie specjalnego sukcesu komercyjnego czy też popularności, a nauki. W czysto amatorskich projektach często to programista jest jednocześnie designerem, co powoduję większe zaangażowanie pod kątem czysto technicznych kwestii. Oczywiście, na rynku krajowym takie gry osiągają często sukcesy większe od projektów tworzonych przez wieloosobowe zespoły – vide Smoki Nightwood. Specyfika rynku, jeden bardzo zdolny człowiek rozpocznie projekt, później mając już pieniądze na ręku zainwestuje i mamy dobry, markowy produkt początkowo stworzony przez jedną osobę.
Praca nad pomysłem w zorganizowanych zespołach pracujących pod firmowym szyldem studia wygląda jednak zgoła inaczej. Biorąc dla przykładu Ikariama, nad którym pracowało 18 osób – a związanymi z częścia designerską produkcji były 4 osoby – które praktycznie nie dotykały się innych kwestii pokazuję kierunek w którym idą gry via WWW – od stworzonego przez dwójkę ludzi Ogame do skomplikowanych, wielofazowych projektów tworzonych przez zespół ludzi.
Aby nie być posądzonym o celowe pominięcie polskiej konkurencji - nie jestem dokładnie zorientowany w ilości polskich zespołów tworzących tego typu gry – rotacje w ekipach są duże, a firm niewiele. Także informacje nie są może nie tyle co tajne, a co niedostępne publicznie – zatem jeśli będą jakieś propozycje co do rozwinięcia wątku polskich firm tworzących tego typu prosiłbym o kontakt na e-mail.
Abstrahując od molochów typu Gameforge i Bigpoint, które stają się de facto już fabrykami gier, mmOctagon games studio tworzy obecnie stałe 8 osób oraz 7 luźno współpracujących. Design przypadł mojej skromnej osobie, oczywiście przy aktywnej współpracy reszty ekipantów – jedna głowa nie jest w stanie wytworzyć w sobie tylu perspektyw, aby stworzyć rozrywkę dla wielu osób. Potrzebny jest skuteczny mechanizm kompromisu który pozwoli na spojrzenie z dystansu na swoje włąsne pomysły. Częstym błędem designerów jest zbytnia wiara w własną wizje – oczywiście, jeśli pracuję się nad grą to trzeba wierzyć, że ona osiągnie sukces – ale z tego co wiem to jedyna osoba na świecie która ma zagwarantowaną nieomylność jest biskup Rzymu, a i to tylko w specjalnych przypadkach.
A więc.. Jak pracuję game-designer? Dla osób z branży nie będzie to niczym nowym – już od dłuższego czasu obowiązki pokrywają się z tymi jakie mają koledzy po fachu przy grach pudełkowych. Zachowując odpowiednie proporcje – ilość osób zajmujących się tą dziedziną w dużych produkcjach w stylu Wiedźmin to kilkanaście osób, ponieważ pracy jest o wiele więcej, a poszczególne „działki” bardziej wyspecjalizowane. Projektant BBG jest połączeniem praktycznie wszystkich „stanowisk”, ponieważ projekty są mniejsze, często nastawione bardziej na stworzenie bardzo grywalnej mechaniki niż pisania opasłych tomów opisujących świat przedstawiony – czyli po prostu ma czas na to łączenie.
Po etapie pomysłu co właściwie robimy, zaakceptowania całości przez ekipę, inwestora, przechodzimy do najbardziej interesującej części zabawy.. Taki żarcik. Zaczyna się najbardziej mozolna praca, przy której nie widać absolutnie efektu zanim nie zamknie się całości. Usiądź, rozpisz co jak ma działać, co się stanie kiedy gracz kliknie tutaj, a tutaj. Pójdź do programisty, obgadaj czy da się to zrobić i w jakim czasie, później wróć do rysunków. Aby się nie pogubić kartki wiszą porozklejane na ścianie, podpalasz kolejnego papierosa i zastanawiasz się kiedy to wszystko zajmie się ogniem od niedopałka.
Jak już wiesz co ma jak wyglądać, jak działać, puszczasz to do programistów(opis prac w poddziale Realizacja), a sam na kartkach czy w arkuszach kalkulacyjnych liczysz.. Niestety, ale nie prognozowane przychody. O pieniądzach nie myślisz bo i tak kalkulacja kosztów projektu nie daje spać. Zaczyna się wyliczanie jednostek, budynków, i technologii – akurat z tym miałem o tyle prościej, że mogłem bazować na wcześniejszej wersji gry, w której porobione już były przykładowe obliczenia. Niemniej, w związku z naszym kompletnie innym pomysłem na gre trzeba było nad tym spędzić trochę czasu.
Na tym etapie przynajmniej było już coś widać – pierwsze koncept arty, grafiki, czy też powoli strona zaczynała działać(bardzo powoli ;) )
Realizacja
Kiedy kończyła się praca jako game designer trzeba było przysiąść nad produkcją. Wiadomo, programista chce po prostu kodować, a grafik wiedzieć co ma narysować i jak to wygląda. W tym miejscu przydają się zdolności czysto rysunkowe – by na szybko nakreślić o co chodzi, tudzież jasno to przekazać. Proste, klarowne opisanie swoich myśli także było ważną częścią tej całej imprezy – koder powinien dostać jasną dokumentacje tego co ma zrobić, by nie musiał się zastanawiać i odwalać designerskiej roboty na którą jest już trochę za późno.
Oczywiście, ładnie to brzmi w teorii, trochę inaczej to wygląda w praktyce, co widać po naszych opóźnieniach związanych z projektem. ;) W praktyce zbyt małe doświadczenie w tak rozbudowanych akcjach spowodowało zamieszanie już na etapach opisywania dokumentacji – zdarzało się, że nie była zbyt klarowna, czy też przeprowadzono zbyt mało rozmów przed projektem. Przykładowo,koncepcja okienek-zakładek powstała już w trakcie kodowania gry, podrzucona przez jemioła – co spowodowało parotygodniowe opóźnienie.
Nie będę zagłębiał się tutaj w techniczne zawiłości – moja znajomość stricte informatyczna ogranicza się do HTMLa, CSSa i podstaw Jsa, a z grafiki komputerowej Photoshop, Corel, Flash. Grafika w całej grze była rysowana ręcznie na tabletach przez grafików, a pomoc przy kodowaniu gry to było głównie cięcie szablonów zakładek do HTMLa, niemniej zaangażowanie się w kwestie techniczne powoduje oderwanie od bieżącej pracy – czyli kolejne opóźnienia, opóźnienia, opóźnienia.. (Tak w ogóle – to po naszej drodze przez mękę nienawidzę już tego słowa ;) )
Faktem jest także to, że i nasze studio bliżej można zaliczyć (jeszcze!) do miana półprofesjonalnych niż do takich tuz jak Gameforge, Bigpoint czy chociażby Can't Stop Games. Problemy wynikające z tego były różnorakie, a najważniejszym z nich – nasza maszyna się nie zazębiała tak jak trzeba. W układzie idealnym każdy działa tak by wszystko było gotowe jak najszybciej, wie dokładnie co ma robić i widzi cel do którego to wszystko zmierza. Fakty były jednak takie, że część zespołu pracowała nad projektem „po godzinach”, bo nie było innej możliwości, a i ciągle oddalające się terminy końca nie wpływały dobrze na motywacje.
Przed przejściem do kolejnej kwestii dotyczącej tworzenia gier posilę się znowu cytatem z artykułu Ziemowita Poniewierskiego(notabene twórcy gry Tanadu, główny projektant w Can't Stop Games) -
„Baldur's Gate wymagało wiele wysiłku, ale przecież nie mniej pracy potrzeba było na stworzenie tak actionowego tytułu jak np. God of War. Tutaj pomysł był inny - walka, proste łamigłówki, ciekawy bohater i jego historia, ta ostatnia podana zresztą w formie zupełnie nieinteraktywnej. Gra odniosła sukces, bo nie starała się być wszystkim. Bardzo łatwo przeholować z kontentem. Każdy dodany tekst, każda postać i scena podnoszą koszty projektu. Co prawda designer ma dbać o zakres produktu, od zakresu projektu jest project manager, ale w tym jednym wypadku warto przynajmniej zrozumieć, że projekt ma ograniczone fundusze. Zresztą, co dodałoby omawianemu God of War wprowadzenie symulatora lotu na harpii? Pewnie ktoś by to docenił, ale czy bez tego gra nie jest kompletna? Oczywiście że jest. Nie każdy dobry pomysł musi być zrealizowany. Gra powinna oferować wszystko to co potrzeba i ani grama więcej. Od wyczucia projektanta zależy, czy połapie się, gdzie leży granica i czy już przypadkowo nie mnoży zbędnego a kosztownego kontentu.”
Ziemowit poruszył w tym akapicie kolejną ważną kwestie, z pogranicza pracy designerskiej jak i już realizacji. Często już w trakcie pracy można złapać się na tym, że można tu coś dodać, tu poprawić, a tu kompletnie zmienić system. Tak jak u nas, ze zmianą wyświetlania contentu gry – zmiana jeśli byłaby wymyślona wcześniej nie spowodowałaby absolutnie żadnych opóźnień. Także ciężko oprzeć się pokusie dodania nowości,łapiąc się za głowę – ale to by uatrakcyjniło grę – tyle, że często wymyślone nowinki są ciężkie do zaprogramowania, a i nie dadzą graczom tyle frajdy ile założy sobie twórca. Nie można wpaść w pułapkę gry Duke Nuken Forever, gry tworzonej od kilkunastu lat, która jak wskazują wszystkie znaki na niebie i ziemi – i tak nie powstanie.
Temat realizacji rozwinę na pewno w przyszłych felietonach, o ile będzie zainteresowanie – postaram się wtedy zebrać lepszy materiał do przemyśleń i ciekawszych przykładów spoza tylko mojego projektu.
Podsumowanie
Podsumowanie oczywiście felietonu, a nie procesu tworzenia gier, który to rozwinę w przyszłych tekstach.
Starałem się złapać temat od jak najmniej nudnej strony, liznąć trochę tematów branżowych oraz naświetlić temat także dla części osób z branży uważających, że gry BBG to nie gry, i trzeba w nie również włożyć sporo pracy.
Niemniej – mam nadzieję, że temat się spodobał i będą chętni do czytania kontynuacji – gdzie zagłębie się w poszczególne etapy projektowania oraz realizacji, oczywiście z perspektywy młodego(wiekiem i stażem) game designera i producenta. Do zobaczenia!
